スカートにクロス・シミュレーション〈その1〉

細分割曲面Subsurfモディファイアの細分化レベル
制作中のキャラクターのスカートにクロス・シミュレーションを設定したいと思います。

とりあえず設定を行う前に、クロス・シミュレーションを設定するオブジェクトのモディファイアを確認します。「細分割曲面(Subsurf)」モディファイアが設定されている場合は注意が必要です。
デフォルトでは[ビュー]と[レンダー]の細分化レベルが“1”と“2”に設定されています。このまま細分化レベルが異なった状態で、クロス・シミュレーションを設定するとメッシュが崩壊してしまうので、数値を揃えるか、「細分割曲面(Subsurf)」モディファイアを[適用]しましょう。
私はこれで過去何度も失敗しました。

クロス・シミュレーション各プロパティ見本
当初クロス・シミュレーションを設定したところ、「スカートが捲り上がってしまう」「裾のレース部分のメッシュが細かい為乱れてしまう」という2点の問題が発生しました。
「クロス」パネルの各プロパティの調整を行いましたが如何せん上手くいかず、今回は少々強引ではありますがウエイト値で制御してみました。

クロス・シミュレーションでは、[ピン止め]機能としてウエイト値で固定する部分を指定することができます。本来、スカートの腰の部分以外はウエイト値を“0(青色)”に設定し、クロス・シミュレーションが100%反映されるようにしますが、ここでは曖昧な値(緑色)に設定して[ピン止め]機能が少し働くようにしてみました。

その他「クロスコリジョン」パネルの[セルフコリジョン]を有効にしてスカート同士が食い込まないようにし、ボディのオブジェクトに対しては[コリジョン]で衝突判定を設定します。
後は、タイムラインの[アニメーション再生]ボタンをクリックして物理演算を実行します。
(諸々詳細についてはProject-6B「カテゴリー:クロス・シミュレーション」をご覧ください)


最後に物理演算の結果をベイクしてアニメーションのレンダリングです。
今回のクロス・シミュレーション結果がこちら。引き続き、別の方法も試みたいと思いますので、追ってご報告いたします。

スカートにクロス・シミュレーション〈その2〉」へ続く


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