人物女性モデル(仮:ルビーちゃん)の髪の毛ですが、今回は作り慣れている板状ポリゴンではなく、不慣れではありますがパーティクル・ヘアーに挑戦しようと当初から決めておりました。
しかしこれが間違いでした。難しい!パーティクル・ヘアーで自由自在に髪の毛を作成される方々は本当に尊敬いたします。個人的には、今までBlenderを使ってきて最も苦労させられた機能であることは間違いありません。たいていは一通り触ると理解できるもんですが、一応作業を終えた今でもモノにできた気が全くしません。
そんなこんなで中途半端な情報ではありますが、書き留めておこうと思います。今後パーティクル・ヘアーに再挑戦するかも分からないので・・・。
さて、今回はパーティクルシステムを2つ用意して髪の毛を作成します。1つ目のパーティクルシステムはベースの髪の毛となります。Tumblrをご覧になった方はお気付きとは思いますが、最初に作成したパーティクル・ヘアーは失敗・・・。前髪を別のパーティクルシステムで作成したところ、ベースの髪の毛と上手く馴染まず断念しました。ということで前髪もベースのパーティクルシステムに含めて作成し直したものがこちら。因みにセミロングからロングヘアーに変更したのは、特に理由はありません。成り行きです。
発生源となるエミッターは新たに用意はせず、頭部のメッシュから直接発生させております。発生位置は頂点グループを設定し、「頂点グループ」パネルの[密度]で指定。
2つ目のパーティクルシステムは補助的な要素の髪の毛となります。アホ毛?みだれ髪?とりあえずベースの髪の毛だけではノッペリしてしまうので、立体感を出すために配置。本数も少なめです。
「レンダー」パネルでの設定は右記の通りです。[Bスプライン]は有効にすることを是非おすすめします。「パーティクル編集」モードで形状を編集すると、どうしても縮れたようになってしまう場合があります。[Bスプライン]はそのような細かなウエーブをある程度綺麗で滑らかなラインに補正してくれます。
パーティクル・ヘアーの形状の編集は「パーティクル編集」モードで行います。まさにヘアスタイリング!基本的には[くし]を使って編集を行いますが、[強さ]の設定が要となります。はじめは最大値の“1.000”でおおまかな形状の編集を行いますが、その後は[強さ]を半分ぐらいに下げてチマチマ編集するのが一番だと個人的には思います。焦らず細かくコツコツチマチマと・・・。
とりあえず、ここまでの仕上がりの見本がこちらです。次回「ヘアーダイナミクス」について少し触れたいと思います。恐らくポージングを行う場合など必須の機能だと思われます。