前編に引き続き、「Blenderで作成したモデルをUnityで動かす」の作業工程について投稿します。
Mecanimの設定が完了したので、いよいよキャラクターを動かすための設定を行います。かと言って一からスクリプトを記述したり、ステージを作成するのは非常に難しいので、今回はサンプルを活用させていただこうと思います。
ご存知のとおりUnityには強い味方「Asset Store」というものがあります。ヘッダーの[Window]から[Asset Store]を選択し、「Mecanim Example Scenes」をインポートします。
「Mecanim Example Scenes」のインポートが完了したら、ProjectビューのAssetsの中にある「Animator Controller」をダブルクリックして開きます。
シーン内に男の子のモデルが配置されているので、その横にインポートしたFBXのモデルを配置します。配置の方法はAssetsの中のモデルを直接シーン内にドラッグ&ドロップするだけでOKです。(上記画像は前を向いていますが、本来この時点では後ろを向いています)
男の子のモデルを選択するとInspectorビューに各プロパティが表示されます。この男の子のモデルに合わせてインポートしたモデルのプロパティを変更します。
Tagを[Untagged]から[Player]に変更します。これでカメラがこのモデルの方向を向くようになります。
男の子のモデルとは異なりますが、後ろを向いているのでTransformパネルの[Rotation:Y]を“180”に変更し、前を向くように回転します。
上記設定は特に行う必要はなさそうです。
Animatorパネルの[Controller]を“Layer”に設定します。設定方法は右側の丸いアイコンをクリックし「Select RuntimeAnimatorController」ウインドウを開きます。Assetsタブをクリックして“Layer”を選択します。
次に[Add Component]をクリックし、[Character Controller]を選択します。キャラクターの範囲(衝突判定?)を示す緑色のラインが表示されるので、モデルに合わせて位置、サイズを変更します。
緑色のラインが地面にめり込んでいると、キャラクターがステージの下に落ちてしまうのでご注意ください。
最後にProjectビューのAssetsの中のScriptsフォルダを開き、[AnimatorController_UI]と[IdleRunJump]をInspectorビューにドラッグ&ドロップします。
これで設定完了です。男の子のモデルは不要なので削除します。
Hierarchyビューにあるモデルの中のオブジェクトデータを選択すると、InspectorビューにSkinned Mesh Rendererパネルが表示されます。その中の[Use Light Probes]を有効にすると照明の光を受けて明るく表示されます。
ご覧いただくには、プラグイン「Unity Web Player」のインストールが必要となります。 また、実行するにあたり許可する必要があります。